不是所有问题都有同样的形状。解决任何问题的第一步是辨认这是什么类型的问题,因为结构决定了哪些干预有效、哪些白费、哪些越帮越忙。优化一个鲨鱼激光是精妙的工程瞄准了错误的靶子。试图解决铅变金问题是高尚的徒劳。命名结构就是一半的解决方案。

相互依赖型问题:

  • 碎表,问题多到修一个没有好处除非你同时修其他的。约束无处不在又无处可寻。
  • 漏管,修一个问题加剧其他问题。堵一个漏点增加了剩余孔上的水压。每一个局部修复制造一个新的全局问题。
  • 死亡螺旋,一个问题制造另一个,另一个制造更多,导致无法解决的集群。贪婪-恐惧循环死海效应都是死亡螺旋。
  • 盐太多,由另一个问题的解决方案制造的问题。系统圣经原则:不可能一次只改变一件事。

靶向型问题:

  • 鲨鱼激光,提出的方案没有瞄准一个有意义的重要问题。不管你做得多好都没关系。工程算法说:先质疑问题该不该存在再优化。
  • 皮纳塔,一个微小或不存在的问题被推为重大问题以获取政治利益或转移对更难问题的注意力。古德哈特版本:指标说这很重要,于是所有人假装它重要。
  • 纸吸管,一个只有微微重要的问题,但假装它比实际重要得多在社会上有回报。最终有些人忘了他们在假装。
  • 厕所十字军,一个确实重要的问题,但太不性感以至于几乎没人愿意处理。

难度型问题:

  • 铅变金,太难了以至于人类不够聪明或技术不够先进来解决。努力是没用的。
  • 布满陷阱的花园,由于从外部不明显的原因非常难解决,导致许多低估难度的人反复失败。
  • 油田,接近被解决以至于好处归于第一个费心投入一点努力的人。
  • 搬动大海,解决它的成本太高以至于不值得解决。

社会与结构型问题:

  • 中场投篮,本可以轻松解决,但落在多个人的职责之间。没人认领因为每个人都假设别人会处理。
  • 拔河,对一个群体是问题但不能不让另一个群体变糟来解决。
  • 被诅咒的均衡,几乎所有人都不满意,但没人能单方面改善,各方也无法协调同时行动。一个所有人都恨但没人能逃脱的局部最优
  • 被诅咒的宝藏,谁解决了谁会被惩罚或遭受严重后果。
  • 苏菲的选择,无论你选哪个选项都会觉得自己做了不道德的事。

时间与认知型问题:

  • 沉睡的恐怖,不太可能发生,但一旦发生就是灾难。没人费心准备因为有更紧迫的问题。恐怖终究会醒来。那个低概率但会杀死你的非遍历事件。
  • 松线头,早期非常容易解决,但看起来太小不值得操心。它不断恶化直到修复成本飙升。技术债永远是松线头。
  • 鬼火,没人能解决因为没人理解原因是什么。
  • 活木乃伊,不管解决多少次,最终都会再次出现。
  • 沉睡的狗,只有你试图解决时才变成问题。温伯格推论:如果你是今天解决方案的一部分,你就是明天问题的一部分。

元问题:

  • 功能蔓延,问题的范围不断增长。解决它的尝试增加了对问题是什么的定义。
  • 切斯特顿之栏,看起来是问题的东西被故意放在那里作为一个现在不可见的问题的解决方案,实际上不是问题。木薯处理原则:那套复杂程序之所以存在是因为捷径会杀死你。
  • 忒修斯之船,一个不真实的问题,只是因为需要复杂思考才能看清楚所以看起来真实。
  • 溺水的孩子,一旦你足够清楚地目睹它你就有道德义务去解决的问题。
  • 恶魔问题,看起来如果你尝试就会毁掉你,而且你完全正确。然而不知为何你还是被诱惑了。
  • PlayPump,由出于好意但天真的行善者制造的问题。
  • 痛苦之海,太大了以至于你只能希望解决一小部分,这让人连尝试的动力都失去。

参考: