
有限游戏有已知的玩家、固定的规则和约定的终点。你为了赢而玩。无限游戏没有固定终点、没有最终赢家,唯一的目的是让游戏继续下去。这个区分听起来抽象,直到你注意到它统治着几乎一切:战争、恋爱、教育、身份,以及社会与其中个体之间的关系。
简单的画面
有限游戏像一盘棋,有人赢,有人输,它结束。无限游戏像一场对话,要点不是赢而是让它继续,而最好的对话改变双方。
惊喜是枢纽
惊喜让有限游戏结束;惊喜是无限游戏继续的理由。
有限玩家训练自己防备惊喜。每一步在开始前就被预见了。真正的大师玩家打得好像游戏已经成为过去,按照一个每个细节都已知的剧本。这意味着有限玩家必须看起来和他们实际上不一样。他们外观的一切都必须是遮掩。
无限玩家准备的不是防备惊喜而是迎接惊喜。这不是作为坦白的开放而是作为脆弱性的开放,暴露自己不断的成长,那个尚待成为的动态自我。无限玩家不只期望被惊喜逗乐,而是期望被惊喜转化。
这直接映射到狗的区分。狗为可预测性而训练,学命令、在已知结构中表演。猫为惊喜而准备,它们不加区分的好奇心恰恰是允许转化的那种脆弱性。有限玩家遮掩;无限玩家显露。被讨厌的勇气是无限地玩的勇气,以真实的自己出场明知游戏可能不顺你的意。
训练 vs 教育
对惊喜有所防备是训练。对惊喜有所准备是教育。
训练把过去视为已完成的、把未来视为待完成的。教育看到过去中未完成的东西并将其延续到未来。 训练重复一个完成了的过去。教育延续一个未完成的过去。
训练导向最终的自我定义。教育导向持续的自我发现。驾驭复杂性将此操作化:在复杂系统中,对惊喜的准备(教育)胜过对惊喜的防备(训练),因为地图永远是错的,技能在于你更新得多快。这是外在身份(建立在训练上,成绩、头衔、完成了的过去)和内在身份(建立在教育上,与你尚不知道的东西的持续遭遇)之间的结构性区别。
权力向后看
看到权力就是在时间中向后看。 一个人不是因为强大才赢;而是赢了以便强大。如果一个人在游戏开始前就有足够的权力赢,接下来发生的根本不是游戏。
我们认为一个人越强大,就越不期望他们做什么,因为他们的权力只能来自他们已经做过的。我们通过不必做任何事来展示我们所做之事的成功。 我们消耗得越多,越展示自己是过去竞赛的赢家。
有限游戏的赢家获得的不是持续的存在而是对头衔的持续承认。 这是文明尺度上的匮乏感,阿德勒拒绝的那种对认可的渴望。有限游戏的赢家需要一个观众来证明游戏被赢了。没有观众,头衔毫无意义。
边界与战争
边界是对立的现象,敌对力量的交汇点。没有东西对立的地方不可能有边界。
既然没有社会就没有奖品,没有对手就没有社会,爱国者必须在需要我们保护之前先创造敌人。 爱国主义精神典型地与军事冲突相关因为国家需要危险来维持它的定义。在持续的威胁下,人们对社会有限结构的注意和服从要高得多。
战争把自己呈现为自我保护的必需,而实际上它是自我辨识的必需。 反叛者和爱国者一样需要压迫者,两者都是身份依赖于冲突继续的有限玩家。赢得一场战争可以和输掉一样具有破坏性,如果在决定性胜利中边界失去了清晰度,国家就失去了身份。正如亚历山大在得知自己没有更多敌人可征服时哭泣,有限玩家对胜利感到遗憾除非迅速被新的危险挑战。一场为了终结所有战争的战争只会滋生普遍的战争。
恶作为限制
恶不是有限游戏包含在无限游戏中,而是把所有游戏限制成某个有限游戏。
无限玩家理解恶的不可逃避的可能性。他们不试图消灭他人身上的恶,这样做本身就是恶的冲动。 他们只是悖论性地试图在自己身上认出那种以试图消灭他处之恶的形式出现的恶。
恶从来不是故意要成为恶。所有恶中固有的矛盾是它起源于消灭恶的欲望。这在更深的层面重构了边界:试图消除他人”错误”行为的控制型的人在用无限游戏的材料玩有限游戏,把所有游戏限制成他们预定的单一结果。
游戏性 vs 严肃
严肃是在压向一个预设的结论。游戏性是不计代价地允许可能性。
游戏性不是轻浮。当我们游戏性地对待彼此时,我们作为自由的人在关联,而关系对惊喜是开放的。一切发生的事都是有后果的。这是关系中的无限游戏取向:不是朝着固定目的地育儿而是为了成长而育儿。不是控制你的伴侣而是允许可能性。
疗愈 vs 治愈
有限玩家感兴趣的不是被疗愈而是被治愈,不是变完整而是变成功能性的。 疗愈恢复一个人去游玩的能力;治愈恢复一个人在特定游戏中竞争的能力。
一个人从来不是一般性地生病。一个人总是相对于某种有边界的活动而生病。不是癌症让人生病,是因为他们不能工作、不能跑、不能吞咽他们才因癌症而生病。这重构了局部最优策略:防御机制的”治愈”是有限游戏的招,让人在特定游戏中变得功能性。疗愈是无限游戏的招,恢复游玩一切的能力。
常见误读
低水平理解:“无限游戏好,有限游戏坏,停止竞争。”
中等水平理解:“这不过是有文学伪装的博弈论。”
更好的理解:有限游戏不是问题。问题是把所有游戏限制成有限游戏,把每段关系当竞赛、每次互动当权力斗争、每个时刻当朝着预定结果的一步。无限玩家可以在无限游戏中玩有限游戏而不忘记更大的游戏没有终点也没有赢家。只有能变的东西才能继续。
核心收获
有限游戏的结果是等待发生的过去。朝着特定结果玩的人渴望一个特定的过去。无限玩家生成时间而非消耗时间,因为无限游戏没有脚本式的结论,它的时间是被活的,不是被看的。
如果我们不能讲一个关于我们身上发生了什么的故事,就什么都没有发生在我们身上。 但故事必须保持未完成。我们关闭它的那一刻,宣布一个赢家、一个最终意义、一个完成的自我,我们就结束了游戏。而一个已经结束的游戏不能再给我们惊喜了。
参考:
- James P. Carse, Finite and Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility